jeudi 27 décembre 2012

[Bataille de Noël 2012] Tempête de magie - 18000pts

C'est devenu une tradition au club, nous avons organisé une grande bataille de Warhammer Battle juste avant Noël pour fêter dignement la fin d'année. En bons alsaciens le vin chaud et les bredeles étaient de la partie.

Chaque joueur alignait 3000pts d'armée dont 600pts de Monstres asservis et d'Artefacts mythiques. En effet, nous jouions un scénario de Tempête de magie avec 4 Piliers de pouvoir en jeu plus 2 Ruines antiques et une Tour de sorcier. Nous étions 6 joueurs pour cette partie soit 18000pts au total et plus de 500 figurines sur la table.

Les deux camps qui s'affrontèrent ce jour là furent déterminés aléatoirement et finalement les alliances furent:

-Orques&gobelins
-Orques &gobelins
-Nains

contre

-Guerriers du chaos
-Guerriers du chaos
-Rois des tombes

Les armées se déployèrent suivant un déploiement caché grâce à un paravent disposé sur la table


Déploiement. Le pilier à gauche est occupé par un sorcier du chaos de niveau 2 du domaine de la Mort. En face, le pilier de pouvoir est occupé par un Chamane gobelin de niveau 2.

Le pilier est occupé par un Seigneur sorcier du domaine de l'Ombre. En face, c'est un Seigneur chamane Orque qui a pris possession du pilier.

La table avant le premier tour.

Les Orques & gobelins et les Nains commencent la partie.


Vue du centre 'mou' du dispositif défensif de l'alliance Chaos/Khemri


Les élus de Tzeentch payèrent chers leur réputation de tueurs. Il furent la cible de Gork et son pied magique par 2 fois, sans compter les tirs. Malgré tout, même réduits à 8 ils parvinrent à achever une Arachnarok. 

L'hydre que l'on peut voir sur la droite de la photo précédente périt peu de temps après sous le tir d'une baliste naine (Qui a dit chanceuse?). 

Le seigneur du chaos qui accompagnait les chevaliers du chaos se fit charger par 4 Dragons ogres. Il en occis 3 à lui seul grâce à l'épée de l'aurore; 12 attaques qui touchent et blessent automatiquement, sans commentaires.

Les  cavaleries du chaos furent téléportées sur les arrières des peaux vertes grâce au sort cataclysmique du domaine de l'Ombre "Pont des ténèbres", de quoi donner des sueurs froides à leurs adversaires.

Fin de partie: 4 tours et 5h30 de jeu.

Les pertes ont été lourdes des deux côtés.



Le héros de la partie: le chamane gobelin a résisté aux assauts répétés de l'unité de guerriers chaos.




Le contrôle des Piliers de pouvoir détermine le vainqueur de la bataille. Les 2 camps ont su garder le contrôle sur 2 piliers pendant la moitié de la partie. Le camp du chaos en perdit un après la mort du sorcier du chaos du domaine de la mort tué par un Grand Taurus. Une prêtresse liche prit rapidement possession du pilier vacant pour  garder l'Equilibre. Tout se joua au 4ème tour. Le seigneur sorcier de Tzeentch (sur disque) provoqua le seigneur chamane orque dans un  Duel magique. Ce dernier le perdit et fut jeté à terre dans une explosion magique permettant au seigneur sorcier de Tzeench de prendre sa place. Pendant ce temps la hiérophante des rois des tombes se téléporta avec sa garde rapprochée à proximité du dernier pilier vide et s'éleva sur celui-ci avec le dernier sort de la partie. 

Le camp du chaos contrôlait 3 piliers de pouvoir à la fin de la partie tandis que le camp des  peaux-vertes n'en contrôlait plus qu'un. 

Victoire à l'arrachée du camp chaotique.

Je remercie ici les 15 membres du club présents en cette journée, rendez-vous en 2013!





lundi 24 décembre 2012

Réouverture

 Ça y est, le club a enfin pu rouvrir ces portes. Les travaux ont pris un peu de temps mais ils étaient nécessaire étant donné la fréquence des inondations dans le sous-sol de l'école.  Il a fallu attendre que le carrelage soit posé pour que l'on puisse passer une nouvelle couche de peinture.

Voici une vue des deux principaux murs du club avec la précédente couleur, un jaune rendu assez ignoble avec les années passées. Nous avons peint les murs de cette couleur lorsque nous avons emménagé en 2004. Je me rappelle que le choix était assez limité, l'autre alternative étant une couleur saumon.

Sur la photo suivante, vous pouvez voir les résultats des dégâts des eaux successifs. En gros une inondation dès que la pluie était un peu forte:



[08/12/12] Une après-midi de peinture à six mains plus tard, le club revit.  La pièce est beaucoup plus claire, pour le confort de tous:


 

 [15/12/12] Une semaine plus tard c'est l'heure du réaménagement et du rapatriement du matériel de jeu. On en profite pour refaire la disposition des tables ce qui nous permet désormais d'évoluer entre les tables sans gêner les joueurs.


Le club a subi un petit lifting dont il avait bien besoin. Il y a encore un peu de travail à faire pour restaurer certains décors qui ont pris quelques coups pendant le transport. Les activités vont doucement reprendre leur rythme et la traditionnelle bataille de Noël a bien eu lieu à l'heure où je vous parle, cela fera l'objet de mon prochain billet.

Longue vie et prospérité!

dimanche 23 septembre 2012

[Zombicide] Premières sorties

Oui, ça y est, le jeu a fait sa première apparition sur une table de jeu ce weekend chez nous.
6 joueurs se sont portés volontaires pour tenter de survivre à l'invasion de zombies. 

La boite est vraiment bien rempli. En effet, elle contient 86 figurines dont 6 survivants. Croyez-moi, 80 zombies ne seront pas trop peu. Je ne vais pas faire d'open the box, le web et la figoblogosphère en sont remplis. 

Nous avons pu tester 2 scénarios. Le premier intitulé City Blocks envoie les survivants à la recherche d'objectifs et de nourriture à trouver dans les bâtiments de la ville avant de devoir s'enfuir par une case dédiée. C'est un scénario très difficile et nous avons perdu 2 survivants au début de la partie. Ces derniers étaient partis en reconnaissance sur la bâtiment en haut à gauche de la carte mais se sont fait rapidement submergés par les zombies présents  à l'intérieur. Une règle maison intitulée "Hollywood" leur a permis de recommencer depuis le point de départ. C'était la première partie et ça aurait été dommage de les faire poireauter après avoir été éliminés dans les 10 premières minutes de jeu. Malgré cela, le groupe n'est pas aller loin, en fait il n'a pas atteint la deuxième moitié de la carte! En plus, une abomination a fait son apparition très tôt et seul un cocktail molotv nous a permis de nous en débarrasser...la horde de zombies juste derrière nous a ensuite submergés.

La partie dans le troisième quart de son déroulement.

 Motivés, nous avons enchainer sur un autre scénario pour voir si la difficulté était une constante du jeu. Ce sera donc le dernier scénario: Small Town. Une carte plus petite où l'objectif est de récupérer tous les pions objectifs. Un scénario que nous imaginions tactique et qui a tenu ses promesses. Pas de suspense: nous avons perdu. 
Ici nous avons essayé de scinder les survivants en deux groupes pour récupérer 2 objectifs. Malheureusement le premier groupe est tombé sur une abomination et  la partie s'est transformée en une course à la recherche de cocktail molotov. Chose aui est arrivée assez vite à notre grand soulagement mais l'entrée en phase jaune a accéléré l'arrivée des zombies et nous avons vite formé un dernier carré dans le bâtiment en bas à gauche de la photo. Josh (en orange), entre-temps parti récupérer un objectif, s'est retrouvé bloqué dans le bunker. S'il montrait le bout de son nez dehors il se retrouvait instantanément encerclé de zombies. Amy a fini la partie en essayant d'éliminer le plus de zombie avant de se faire submerger. Une partie bien fun, qu is'est retournée contre nous à mi-chemin.


La vague de zombies arrive
En résumé, le jeu nous a bien plu et nous avons hâte de retenter le premier scénario forts de nos premières conclusions. Les règles sont simples mais complémentaires, le thème est fort, et le jeu cache un potentiel tactique auquel je ne m'attendais pas forcément. Survivre ensemble, mourir seul est le leitmotiv du jeu. Il est dommage que fermer des portes demande une compétence particulière, ça nous aurait sauver au moins une fois. De plus, les armes de contact et les armes à distance sont incompatibles; Si vous vous retrouvez avec un survivant dans une mêlée cela oblige le reste du groupe à se jeter au contact; En effet, si un survivant tire dans une zone contenant un ou plusieurs survivant, ce sont ces derniers qui prendront les balles en premier. Cela devient gênant quand la majorité des joueurs possède une arme à feu et que le seul possédant une hache se retrouve submergé. D'un autre côté j'ai envie de dire tant pis pour lui...Du coup c'est très important de passer les premiers tours à fouiller les bâtiments pour mettre la main sur une arme de tir ET une arme de contact. Le groupe devient alors, je pense, une vrai escadron de la mort. 

Oui, je veux y rejouer et je ne suis pas le seul.

mardi 11 septembre 2012

Rapport de bataille: Comtes vampires vs Rois des tombes 2300pts

Histoire de bien commencer l'année ludique nous avons joué notre première bataille fantastique en opposant les chancres de la non-vie. A cette occasion j'opposais mes comtes vampires aux rois des tombes de Zach.

Nous avions décidé de tester un scénario de mon cru, les derniers ajustements ayant été décidé juste avant la bataille. Il s'agissait donc d'une Attaque de flanc où chaque belligérant plaçait entre 450 et 500pts de troupes en renforts. Ceux-ci arrivaient automatiquement au début du tour 3 par un flanc du champ de bataille. Si les renforts du joueur A arrivaient à gauche alors les renforts du joueur B arriveraient à droite, et vice-versa.

Les listes d'armées avec ,en bleu, les renforts:

Comtes vampires:

Maitre Nécromancien niveau 4 du domaine de la mort
Seigneur vampire niveau 1

Spectre
Roi revenant porteur de la grande bannière
Nécromancien niveau 2

34 goules avec champion
29 zombies avec porte-étendard et musicien
30 zombies avec porte-étendard et musicien
2x5 Loups funestes

28 Gardes des cryptes avec champion, musicien, étendard et bannière des tertres
2x2 Chauves-souris vampires
Nuée d'esprits

Terreurgheist


Rois des tombes

Hiérophante niveau 4
Prince des tombes

Nécrotecte
Prêtre liche

40 Lanciers quelettes avec champion, musicien, étendard
2x19 Archers squelettes
10 Archers squelettes
2x5 cavaliers squelettes

6 Ushabtis avec arcs géants
Sphinx de guerre

2 catapultes à crânes hurlants
Arche des âmes damnées
Hiérotitan

 Nous avons décidé d'un commun accord de générer le champ de bataille suivant le livre de règles, ce qui nous a donné un total de 10 décors, soit le maximum, à placer sur la surface de jeu.



En commençant par le bas de la photo, nous avions un camp de la destruction centré sur un Manoir hanté, puis 3 Forêts mystérieuses, une tour de guet, les 3 Marais différents, une Rivière mystérieuse et des Barricades surnaturelles.

Un bien beau champ de bataille de l'avis des 2 joueurs!


Déploiement:




Les rois des tombes se déploient en mode défensif. A noter que le scénario obligeait à se déployer à plus de 12ps des flancs.  En partant de la droite vous trouverez 10 archers squelettes, une catapulte à crânes, 40 lanciers squelettes avec le prince et le nécrotecte, 19 archers avec le hiérophante, les Ushabtis sont placés en retrait. La tour abrite 19 archers squelettes et vous devinerez la présence de l'arche et d'une autre catapulte derrière la dite tour. Ne faites pas attention à la petite cavalerie légère, elle sera en fait déployée en éclaireur derrière les lignes des vampires.


 De mon côté, c'est très simple. Je pose les appâts sur mon flanc gauche avec mes 2 unités de chauve-souris vampires et une unité de loups funestes. Le cœur de mon armée est déployé sur ma droite avec tous mes personnages dans deux unités, au moins 1500pts en si peu d'espace.

Note: les phase de magie seront indiquées par les crochets [XX;XX] où le premier nombre indique les dés de pouvoirs et le second les dés de dissipation.

Tour 1

Rois des tombes

Pas de mouvement pour les os séchés évidemment. [10;5] Suite à une erreur d’inattention de ma part, je lance tous mes dés de dissipation contre l'Incantation du Juste Châtiment sachant pertinemment que je ne la dissiperai pas. Elle passe sans problème avec 6 dés. Malheureusement l'Arche, que j'avais oubliée, se déclenche et tue 3 Chauve-souris géantes ainsi que 4 loups funestes. Pendant la phase de tir, une catapulte obtiens un Misfire tandis que la deuxième tue un cavalier squelette de son camp après déviation. Les Ushabtis anéantissent les Loups funestes qui servaient d'écran aux Gardes des cryptes. Pour finir les archers squelettes à portée tuent 2 goules.

Comtes vampires

Je fais avancer mon armée aussi vite que possible. La présence de cavaliers squelettes sur mes arrières ralentit mes goules. J'essaie de sauvegarder les 2 figurines de mon flanc gauche en les plaçant derrière la forêt. Je sors ma nécromancienne dans l'espoir de lancer un Regard de Nagash sur les cavaliers.[10;5] Mon maitre nécromancien parvient à lancer un Soleil violet de Xereus en irrésistible. Ne désirant pas mettre un terme prématuré à cette bataille en ciblant le hiérophante, je le lance sur le gros pavé de squelettes, tuant 10 d'entre eux et le nécrotecte! J'obtiens Drain de magie sur le tableaux des fiascos ce qui met fin au vortex. Mon nécromancien parviens à relever les 2 goules.


Fin du tour 1
Tour 2

Rois des tombes

On reste sur la défensive de ce côté de la table. [9;5] L'incantation du Juste châtiment, qui permet de doubler les tirs des unités à portée, passe encore une fois avec 6 déset un pouvoir irrésistible. Ce sera tout pour la phase de magie. Au tir, les deux catapultes parviennent à tuer seulement 5 gardes des cryptes malgré un Hit de toute beauté et une légère déviation. Les archers squelettes et les Ushabtis en tuent 7 de plus. En revanche les cavaliers ne parviennent pas à blesser la nécromancienne sortie de l'unité de goules.

Comtes vampires

Je commence à prendre cher au tir. Je continue donc d'avancer, mes goules toujours bloquées par les cavaliers. [6;3] Je parviens à lancer une Danse macabre avec le Livre d'Arkhan sur mes goules. Mes 2 régiments sont en bonne position pour charger au tour suivant. Une invocation de Nehek me permet de relever 3 Gardes des cryptes.


Fin du tour 2
Tour 3

Rois des tombes

Les renforts arrivent sur mon flanc droit. Mon adversaire manoeuvre son gros régiment de lanciers de manière à bloquer mes 2 unités. [10;6] L'incantation du Juste Châtiment est de nouveau lancée avec 6 dés. Etant donné qu'il s'agit probablement de sa dernière grosse phase de tir puisque je pense parvenir au contact pendant mon tour, je choisis de la contrer avec mon parchemin anti-magie. L'arche obtiens un pouvoir irrésistible mais le Commandement de mon Seigneur vampire préservera mon unité de Gardes des cryptes. Au tir, les archers squelettes tuent 3 goules tandis que les Ushabtis abattent 2 Gardes des cryptes. Leurs effectifs fondent comme neige au soleil.

Comtes vampires

Je lance une charge conjointe de mes 2 régiments principaux sur les lanciers squelettes. Mes renforts arrivent donc sur mon flanc gauche. Pendant la phase de magie, je parviens à relever 5 Goules et 9 Gardes des cryptes. Le Terreurgheist élimine sans problème l'Arche des âmes damnés d'un cri bien ciblé. Le corps-à-corps est poussiéreux (j'aurais du mal à dire sanglant avec des tas d'os) et 19 lanciers mangent la poussière au total; 10 de plus tombent au résultat de combat.


Fin du tour 3
Tour 4

Rois des tombes

Les lanciers obtiennent le renfort du Sphinx de guerre, celui-ci se jetant sur le flanc des goules. [8;4] La hiérophante jette de nouveau 6 dés pour jeter l'Incantation du Juste châtiment et obtient de nouveau un pouvoir irrésistible; Cependant, cette fois-ci, elle obtient une Cascade dimensionnelle l'envoyant directement dans le Warp avec les conséquences de la perte du général chez les morts-vivants. Au corps-à-corps, le Seigneur vampire tue 9 squelettes à lui seul tandis que le Sphynx ne fait pas d'étincelles. Il tombera en ruine au résultat de combat. Les Gardes cryptes font une charge irrésistibles dans l'unité d'archers de feu la hiérophante tandis que les Goules partent se réfugier dans le marais.

Comtes vampires

Les 2 unités de zombies soit 59 cadavres ambulants assiègent la Catapulte. Les goules ratent leur charge sur les Ushabtis. [5;4] Rien d'intéressant pendant la phase de magie. Le Terreurgheist se débarrasse de l'unité d"archers squelettes dissimulés dans la tour. Au corps-à-corps la catapulte est submergé par les zombies et les archers ne font pas long feu face aux Gardes des cryptes à présent en effectif complet. Ils obtiendront une charge irrésistible sur les Ushabtis. Je ne m'occupe absolument plus des unités présentes sur mes arrière et mon flanc, faisant totalement confiance au retour à la poussière suite à la perte de leur Hiérophante.



Fin du tour 4

Tour 5

Rois des tombes

Privé de la volonté de son réanimateur, le Hiérotitan tombe en poussière. Un Ushabti seulement meurt au contact mais 2 de plus tombent au résultat de combat.

Comtes vampires

Le terreurgheist se joint aux festivités et charge les Ushabtis. Grâce à son cri, il retire 4PV à l'unité avant que les autres ne tombent sous les coups du Seigneur vampire.


Fin du tour 5
Tour 6

La volonté du hiérophante dissipée il ne restera plus que 2 Archers squelettes en jeu après que le Terreurgheist ait crié une dernière fois.


Seul le cri du terreurgheist résonne encore sur le champ de bataille.

Fin du tour 6


 Une partie apprécié des deux côtés. Les tirs des rois des tombes auraient pu  enterrer toute possibilité de victoire des Comtes vampires au 4ème tour. Il ne me restait que 9 Gardes des cryptes à la fin de mon 3ème tour. La dissipation du Juste Châtiment et mes bons jets sur l'invocation de Nehek m'ont permis de faire une charge conjointe. Avec le Sphinx de guerre sur mon flanc je ne partais pas confiant non plus au début du 3ème tour. Ce fut une partie bien plus serrée que ne le laisse penser le résultat et les choses auraient pu tourner différemment aux tours 3 et 4. Nous avons aussi eu des phases de magie énormes pendant 4 tour et le Hiérophante à eu de la chance sur son Incantation du Juste châtiment...du moins jusqu'au 4ème tour. Le 4ème tour, le vrai tournant de la bataille. La mort du hiérophante chez les Rois des tombes est rédhibitoire. Les comtes vampires disposent d'un soutien des autres jeteurs de sorts en cas de perte du général, pas les Rois des tombes malheureusement.

A bientôt!


dimanche 19 août 2012

Gencon Indy 2012: le point de vue FFG

Ce weekend a lieu la Gencon 2012 à Indianapolis. A cette occasion, Fantasy Flight Games a diffusé une série de vidéos pour présenter le salon de leur point de vue. C'est très orienté mais pour ceux qui, comme moi, apprécient leurs jeux, c'est assez intéressant. 

En France, c'est Edge entertainment qui diffuse ces jeux dans leur version traduite.

Assez parler, jetez un oeil sur les vidéos, pour les non-anglophones, n'hésitez pas à couper le son, vous ne perdrez pas grand chose au contenu:



GENCON 2012 - Day 1 



GENCON 2012 - Day 2



GENCON 2012 - Day3




GENCON 2012 - Day4
 

 

Nous avons donc le droit à quelques images des prochaine sorties attendues en France pour la rentrée à savoir Descent V2, Netrunner LCG et X-wings le jeu de figurines.

Une grosse annonce aussi, FFG va sortir un jeu de rôle dans l'univers de Star Wars.



Vu qu'ils ont acheté la licence, attendez vous à tous les formats de jeu possible dans cette univers. Star Wars LCG est déjà attendu avec un système de jeu asymétrique  à 2 joueurs où l'un des deux contrôle la force du côté obscur.

Si vous regardez les vitrines en début de la dernière vidéo:

http://www.youtube.com/watch?v=TLNQlsSXeQE&list=UUBgLoSqJJnzp3eQdjDEdl9w&index=1&feature=plcp

on peut apercevoir quelques sorties plus lointaines. Personnellement c'est ce qui m'a le plus intrigué. 




Un jeu dans l'univers de la série Game of Thrones ou bien est-ce uniquement une édition spéciale du jeu connu (et reconnu).

L'extension "Call of the wild" pour les Demeures de l'épouvante.




Une réédition de Borderlands attendue depuis quelques années déjà.

Une extension pour Runeage.


Les deux prochaines extensions pour le Seigneur des Anneaux LCG, dont une inédit (pour moi en tout cas): les Héritiers de Numenor.

Apparemment on peut s'attendre à une quatrième vidéo mise en ligne demain. Elle devrait présenter les vainqueurs des différents tournois (Trône de fer/Cthulhu/Seigneur des anneaux/Netrunner LCG pour les jeux de cartes et Dust Warfare/X-wings pour les jeux de figurines).

vendredi 3 août 2012

Tempête de magie - 15000pts

 Comme prévu nous avons organisé une partie de tempête de magie samedi dernier. Six joueurs ont répondu à l'appel, bien au-delà de mes espérances! Nous avons décidé d'aligner des armées de 2000pts auxquelles s'ajouteraient donc 500pts de Monstres et Artefacts mystiques. Ayant pour ma part déjà testé le premier scénario spécial du supplément (Le mage fou de la Drakwald), j'ai convaincu mes partenaires de jouer le deuxième et dernier scènario spécial: le Règne de la magie, tout un programme. Malheureusement cela restera du domaine du teaser, on recherche encore les vents de magie à l'heure qu'il est.

Pour résumer, ce scénario implique que les Piliers de pouvoir, au nombre de 3, soient placés au centre de la table. Personne ne les contrôle au début de la bataille. Petite entorse au règlement, nous avons disposé 4 Piliers de pouvoir au total. De plus, à chaque phase de magie, un joueur lance 1D6 et se réfère à une table d'évènement spéciaux. 

Equipe 1: Rois de tombes/Guerriers du chaos/Empire

accompagnés d'une Arachnarok, du Coffret Arabien, d'une Hydre, du Prisme catalyseur et d'un pacte démoniaque (19 Sagnuinaires + Héraut de Khorne)

Equipe 2: Orques & gobelins/Royaumes Ogres/Guerriers du chaos

accompagnés d'une Arachnarok, une Vouivre, un Mammouth du chaos, un Dragon de Feu et une Coquatrice.

Le déploiement




La coquatrice transforme le Sorcier niveau 4 de l'Empire sur Pégase en statue de pierre au premier tour grâce à son regard pétrificateur!


Les arachnarok se lanceront dans une course poursuite qui sera fatale aux deux. La deuxième bestiole est cachée derrière la forêt tout à droite.


Fin de la partie après 4 tours de jeu
Un seul sort cataclysmique aura été jeté de toute la partie: Assaut de pierre. On peut voir la colline résultant de l'effet du sort au fond, en face du dragon.

Nous nous sommes mis d'accord pour mettre un terme à la bataille à la fin du 4ème tour car le temps jouait contre nous, une soirée jeux étant prévue un peu plus tard.

L'équipe 2 arrache la victoire grâce à un duel magique bien placé leur permettant de contrôler 2 piliers  contre 1 seul pour l'équipe 1. 

Rendons honneur à nos adversaires, ils ont contrôlés plus longtemps les piliers que nous.

Que dire de cette bataille? Malheureusement pas grand chose de bon. La lassitude se lisait sur tous les visages. La faute à 2 facteurs:

-pas de piliers contrôlés dès le début donc pas de sorts cataclysmiques et surtout, pas de Fiascos cataclysmiques!

-les évènements "aléatoires". Nous avons obtenu en tout et pour tout que 2 résultats différents sur 8 lancers. 

Le premier donnait la frénésie aux forces de la Destruction. Cela n'a donné l'avantage à personnes.

Le second est le principal responsable de la platitude de la partie. Son nom: L'oeil de la tempête, je cite: "Les vents de magie se calment soudain, sans explication". Résultat: pas de phase de magie pour l'équipe 1 aux tours 2 et 3 quand l'équipe 2 perd sa troisième phase de magie.

Nous avons donc eu une tempête de magie sans magie. Un comble.

Un scénario déjà oublié de tous par chez nous. Nous en resterons au scénario de base avec moults piliers de pouvoirs lors des parties multijoueurs.

dimanche 22 juillet 2012

Rapport de bataille: Skavens vs Bêtes du chaos 2300pts

Ceci est le rapport de bataille de ma dernière bataille jouée le 14 juillet. Je ressortais pour l'occasion mon armée de skavens, l'armée que je collectionne depuis mes débuts à Warhammer. Mon adversaire du jour est Chris qui joue de nouveau ses Bêtes du chaos, une armée que vous avez déjà pu voir dans d'autres rapports. Il m'a affirmé qu'il était très motivé et que la machine à peindre allait se remettre en marche ^^. J'espère que les prochaines photos que je mettrai en ligne montreront une armée de poilus du chaos entièrement peinte. Nous jouons à 2300pts, le format choisi pour notre tournoi publique annuel.

En ce qui concerne les listes d'armées:

Skavens:

Prophète gris sur cloche hurlante / Domaine de la ruine
Chef porteur de la grande bannière
Technomage niveau 0
Technomage niveau 1
Technomage niveau 1

39 esclaves musicien
 39 esclaves musicien 
20 guerriers des clans bouclier etendard musicien
32 guerriers des clans bouclier emc
33 vermines de choc emc
5 rats géants avec 1 maitre de meute
 5 rats géants avec 1 maitre de meute
5 rats géants avec 1 maitre de meute

9 coureurs d'égouts
9 coureurs d'égouts 

Abomination de Malefosse avec pieux de malepierre
Canon à malefoudre
Roue infernale

Bêtes du chaos:

Seigneur minotaure
Chef porteur de la grande bannière
Chamane niveau 2 / Domaine de la Bête
Chamane niveau 2 / Domaine de la Bête

29 Gors emc
29 gors emc
15 gors emc

20 bestigors emc
5 minotaures
6 harpies

Ghorgon

Le scénario est un peu spécial, c'est une variante de Bataille rangée vouée à Khorne. Si une unité en détruit une autre au corps-à-corps ou la rattrape après une poursuite, elle gagne un jeton. Ce jeton peut être dépensé plus tard pour rajouter +1A ou +1F à toute l'unité pendant un round de càc.

Déploiement: 


Les skavens occupent bien le centre de leur moitié de table. De gauche à droite: une unité de rats géants puis une l'unité de 20 guerriers des clans sur la colline. Devant eux, j'ai placé la première unité de coureurs d'égouts. La seconde colline est occupée par le canon à malefoudre protégé par l'abomination. Mon dispositif centrale consiste en mon unité de vermines de choc et l'unité de guerriers des clans avec la cloche hurlante en retrait, escortés par mes deux unités d'esclaves. La deuxième unité de coureurs d'égouts se cache derrière le sémaphore. La roue infernale est déployée au centre, prête à surgir sur la principale menace. Tout à droite, de l'autre côté du belvédère, j'ai placé mes deux unités de rats géants, pour distraire mon adversaire.


Du côté des hommes bêtes, les harpies occupent le flanc gauche tandis que la plus petite unité de gors se charge du flanc droit. Mon adversaire prépare deux forces distinctes: la première est constitué d'une grosse unité de gors et du ghorgon. La deuxième est formée de sa deuxième unité de gors, l'unité de minotaure avec le gros seigneur qui hache bien et l'unité de bestigors.

Au niveau des sorts, je tire Geyser des flammes, Frénésie mortelle, Tempête warp et le Très redouté treizième sort pour mon prophète gris. 
Les chamanes adverses tirent la Ceinture impénétrable et Malédiction d'Anraheir pour l'un; Bête sauvage de Horros et Transformation de Kadon pour le deuxième.

Je gagne le droit de commencer le premier tour.

Tour 1:

 Je fais avancer précautionneusement mes deux flancs pour attirer les charges adverses. Mes deux unités principales ne bougent pas. Les esclaves servent d'appât. Les coureurs d'égouts au centre de mon dispositif rentre dans le sémaphore. J’obtiens un petit score pour le mouvement de l'abomination mais la roue se retrouve vite au-delà de ma moitié de table. Pendant la phase de magie j'oublie de faire sonner la cloche. Une malefoudre chanceuse tue un minotaure et en blesse un second. Je parviens à lancer Frénésie mortelle sur l'unité d'esclaves de droite. Pendant la phase de tir, la fusée funeste arrache 6 bestigors et la roue infernale réduit l’unité de minotaures à un membre plus le seigneur. Le coup majeur vient de mon canon à malefoudre qui touche le ghorgnon avec une F6, le blesse et lui retire 6PV! Au revoir, merci.


 Un peu dépité par la mort rématuré de son ghorgon, Chris fait avancer son armée pour me contrer rapidement au càc. Le seigneur minotaure et son acolyte chargent les coureurs d'égouts dans le sémaphore. Bien qu'il ne reste qu'un survivant après la boucherie, il tiendra bon grâce à l'indomptabilité que lui procure le bâtiment.
 

Fin du tour 1


 Tour 2:

Peu de mouvements pour moi à ce tour. Ma première unité d'esclaves part en soutien de l'abomination qui a avancé péniblement vers les bestigors. Ma roue infernale obtient un faible score sur 3D6 la laissant esseulée au milieu du champ de bataille. J'obtiens 3 dés de pouvoir pendant la phase de magie pendant que le son de la cloche fait avancer mon unité de 5ps. Malgré l'utilisation d'un parchemin de pouvoir je ne parviens qu'à lancer une Tempête warp. Au tir je ne parviens qu'à tuer quelques gors de l'unité faisant front à ma roue infernale.

C'est le tour des premières charges pour les bêtes du chaos. Sur mon flanc gauche les 15 gors chargent l'unité de rats géants, l'extermine et se retrouve dans le dos des 20 guerriers des clans. Les bestigors ratent leur charge sur abomination d'un pas seulement. La première grosse unité de gros avancent prudemment, prêts à soutenir l'unité qui en aura le plus besoin à gauche ou à droite du sémaphore. La deuxième grosse unité de gors charge la roue infernale, parvient à la faire fuir mais ne la rattrape pas.

Fin du tour 2
Tour 3:

 C'est l'heure des charges pour mes rats. Mon abomination et les 20 guerriers des clans chargent les bestigors. La roue infernale se rallie et retourne provoquer les gors. Mes esclaves sous l'effet de la Frénésie mortelle chargent les gors. Je fais aussi charger mes deux unités de rats géants sur les Deux unités de gors pour faire diversion. Mon unité de coureurs d'égouts sur le flanc gauche harcèle l'arrières gros à coup d'étoiles de jet. La cloche hurlante sonne et me permet de relancer tout test de Cd à 24ps. La roue infernale achève le dernier minotaure laissant le seigneur seul survivant. Au corps-à-corps les escalves s'en sortent avec les honneur et tiennent leur position. En revanche les rats géants s'enfuient à gauche et se font exterminer à droite. Les bestigors se font proprement hachés menu par les attaques de l'abomination.

 Contre-charge des harpies sur les esclaves pendant que l'unité de gors indécis se décide pour la roue infernale et progresse vers elle. Un chamane finit dans le warp après un fiasco bien senti. Les esclaves finiront acculés et leur débandade provoquera quelques pertes dans les unités alentours.

Fin du tour 3


Tour 4:

 Je décide d'envoyer ma dernière unité d’esclaves s'occuper des gors sur mon flanc gauche. La roue infernale charge les gors et je décide témérairement de charger les gors à droite avec mon unité poussant la cloche hurlante. Pendant la phase de tir, mon canon à malefoudre obtiendra un accident de tir qui le fera tirer à pleine puissance...à gauche hors du champ de bataille. Il est ensuite retiré de la partie. Pendant la phase de magie j'obtiens un pouvoir irrésistible pour le très redouté treizième sort...sur les harpies. Rien de grave n'arrive au prophète gris cependant. Au corps-à-corps je ne parviens pas à faire les quelques gors faisant face à la cloche et ce qui devait arriver, arriva: la roue infernale craque face aux gors et ceux-ci charge l'unité de la cloche hurlante de flanc.

Dernière charge pour les bêtes du chaos: le seigneur minotaure décide de s'occuper de l'abomianation. Les gors sur le flanc gauche se reforment pour faire face aux esclaves.
Pendant la phase magie, le chamane survivant parvient à lancer Transformation de Kadon et se change en Dragon cornu. La cascade d'attaque de gors ajoutés aux attaques du dragon et à son souffle font fondre les guerriers des clans comme neige au soleil. Ces derniers tiendront bon mais uniquement grâce à la cloche hurlante qui les rend indémoralisables. Le seigneur minotaure ne parvient pas à achever l'abomination, lui ôtant tout de même 4PV.

Tour 5 des Skavens:

C'est l'heure des règlements de compte. Les vermines de choc chargent de flanc les gors engagés avec la cloche hurlante tandis que les 20 guerriers des clans chargent les mêmes gors de dos. Sur le flanc gauche, je déclare une charge combinée des coureurs d'égouts et des esclaves sur les gors. Pendant la phase de magie je dissipe la Transformation de Kadon. Je ne vais pas aller dans les détails pour les càc. Les gors du flanc gauche se font raser de près. L'abomination écrase le seigneur minotaure. Enfin, les deux unités de gors au centre se font rattraper après avoir perdu le round de càc.

Fin de la partie


Fin de partie, les skavens seuls maitres du champ de bataille

Je n'avais pas sorti mes skavens depuis un petit moment, la faute aux livre d'armée des Comtes vampire que je voulais tester avec la V8. J'aime toujours autant cette armée: du tir, de la magie, des càc, des fuites dans tous les sens, des machines qui explosent. J'ai eu un premier tour très chanceux aux dés pendant la phase de tir avec la fusée funeste, les éclairs de la roue infernale et surtout le coup de sniper du canon à malefoudre. Oui, je les ressortirai de nouveau dès que je pourrai, à moins que je sois tenté de tester une liste d'armée avec les démons du chaos.

J'espère que ce rapport de bataille vous aura diverti, je suis ouvert à toutes les critiques.

A très bientôt!